[Перевод] Как настроить интеграцию между Bugzilla и 3SL Cradle

Bugzilla – это популярная система для треккинга ошибок, используемая сообществом Mozilla и многими другими компаниями для управления проектами по разработке ПО. Bugzilla – это ПО с открытым кодом, вебинтерфейсом, написанное на Perl и использующее базу данных MySQL. Система доступна бесплатно по адресу Bugzilla.org.

Между Cradle и Bugzilla может быть настроена двусторонняя интеграция, такая, что баг в Bugzilla может быть ассоциирован с элементом (требованием) в Cradle и Cradle может открывать Bugzilla для отображения этого бага. Также возможно получить доступ к Cradle из Bugzilla, сделав связь двунаправленной.

Это может быть достигнуто за счет создания нового типа фреймов BUGZILLA (или любое другое имя), после чего можно будет добавить атрибут такого типа к любому типу элементов в Cradle и хранить в нем идентификатор бага из Bugzilla. Аналогично, в Bugzilla вы можете добавить ссылку из бага на элемент Cradle и вызывать ее из Bugzilla, при этом будет открываться веб-интерфейс Cradle.

Как это настроить описано ниже. Читать дальше →

Parse.com снижает цены

Привет, друзья!
Если вы разрабатываете приложения для мобильных устройств, то наверняка пользовались (или рассматривали возможность использования) какой-то из существующих BaaS (Backend as a Service) платформ — на данный момент их существует уже несколько десятков.

Спешу поделиться приятной новостью от Parse.com — одной из самых популярных и известных платформ. Сервис пересмотрел ценовую политику (не изменявшуюся с момента старта в 2011 году) и кардинально улучшил условия бесплатного тарифа для новых и существующих пользователей.
Читать дальше →

[Из песочницы] Пишем плагин для GStreamer на MS Visual Studio

Меня всегда интересовали прикладные задачи обработки видеоданных в реальном времени. На Хабре я прочитал серию статей о мультимедиа фреймвоке GStreamer:

Очень захотелось что-нибудь сделать с его использованием. Но, как обычно бывает, текущие задачи полностью исчерпывали ресурс свободного времени.
Читать дальше →

Как я управляю разработкой CMS, используя 3SL Cradle. Общий взгляд

Это продолжение статьи «Как я управляю разработкой CMS, используя 3SL Cradle».
Начало (предыстория) здесь

Итак, в предыдущий раз я рассказала контекст этого проекта. Сухой остаток таков:

  • этот проект целиком и полностью я выполняю одна, т.е. все, что будет описываться дальше может выполнять один человек,
  • этим проектом я не могу заниматься все время, реально это 2 месяца в году, поэтому мне очень важно иметь возможность быстро восстановить все проектные связи в голове, даже если я не занималась им полгода,
  • инструментально проект базируется на:
    — 3SL Cradle — разработка и управление требованиями, ошибками, запросами на изменение, задачами,
    — PHPStorm, MySQL Workbench — реализация,
    — git,github — управление версиями,
    — MS Project (редко) — прогнозирование сроков.

Продолжаем.
Читать дальше →

Бесплатная книга «Game Programming Patterns» от программиста Electronic Arts Боба Найстрома

Боб Найстром, программист, проработавший восемь лет в компании Electronic Arts, закончил работу над книгой «Game Programming Patterns». Она доступна бесплатно на сайте gameprogrammingpatterns.com. Писать книгу Боб Найстром начал четыре года назад. Большинство книг, посвящённых программированию игр, говорит он во введении, либо подробно раскрывают какой-то из аспектов создания игры — физический движок, графику, искусственный интеллект, либо описывают процесс создания игры в определённом жанре от начала до конца. Ему очень не хватало книги, рассказывающей о решении типовых задач, возникающих перед программистом, книги достаточно универсальной, не привязанной к жанрам или конкретным подсистемам игр. И поэтому он решил написать такую книгу сам.
Читать дальше →

Пользователь пьян

Австралийский дизайнер Уилл Дэйбл предлагает интересную метафору, помогающую разрабатывать простые и удобные интерфейсы. Разработчику, который знает свою систему вдоль и поперек, и отдаёт работе над ней значительную часть своей жизни, очень трудно представить, как будет работать с ней обычный пользователь, чья голова забита другими вещами. Особенно, если он пробует его продукт первый раз в жизни и ещё не уверен в его полезности. Чтобы представить, что творится в голове у пользователя, Уилл Дэйбл предлагает вообразить, что пользователь пьян. Его внимание рассеянно, он легко выходит из себя, он не слишком отчётливо видит и не очень уверенно двигается — если постоянно помнить об этом, интерфейс получится чище и проще. Суть метода Дэйбл рассказывает в этом пятиминутном ролике:

Ключевые моменты метода:

Обработка сенсорного ввода в приложениях Windows 8

Даже самые серьезные разработчики, пишущие на ассемблере и знающие наизусть все клавиатурные шоткарты, не смогут оспорить то, что все больше устройств и их пользователей поддерживают сенсорный ввод (touch screen), поэтому обработка сенсорных методов взаимодействия в приложениях становится все более важной. Стандартные элементы управления и шаблоны Windows 8 хорошо работают с сенсорным вводом — если вы пользуетесь только ими, вам нет необходимости разбираться в технических подробностях. Если же вы имеете дело с классическими приложениями или хотите разработать собственные элементы управления (например, для игры), то должны знать, как правильно обрабатывать сенсорный ввод.
Читать дальше →